Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.



 
ФорумФорум  ГалереяГалерея  Последние изображенияПоследние изображения  ПоискПоиск  РегистрацияРегистрация  ВходВход  

 

 Дополнение "Туманы Пандарии" или почему я не белка. Информация из Blizzcon 2011.

Перейти вниз 
АвторСообщение
Steven

Steven


Сообщения : 123
Репутация : 10
Мужчина Возраст : 33
Откуда : Волгоград

Дополнение "Туманы Пандарии" или почему я не белка. Информация из Blizzcon 2011. Empty
СообщениеТема: Дополнение "Туманы Пандарии" или почему я не белка. Информация из Blizzcon 2011.   Дополнение "Туманы Пандарии" или почему я не белка. Информация из Blizzcon 2011. I_icon_minitimeПн 24 Окт 2011 - 19:22

Анонсировано новое дополнение «Mists of Pandaria» к MMORPG World of Warcraft от компании Blizzard Entertainment. Об этом было объявлено на выставке BlizzCon 2011. Особенности аддона: Дополнение "Туманы Пандарии" или почему я не белка. Информация из Blizzcon 2011. Wowx4artwork00large


- новый континент Pandaria в китайской тематике;
- нет главного злодея, аддон концентрируется на войне Орды и Альянса;
- уровень прокачки повышен до 90;
- новый игровой класс «Монах» (Monk);
- новая играбельная раса - панда (и для Орды, и для Альянса);
- боевая система питомцев, новая система талантов;
- режим "Испытания" для подземелий, PvE-сценарии.
______________________________________________________________________________________________
Подборка всей известной информации.
Что такое Mists of Pandaria?

Цель дополнения – скомбинировать новый геймплей с частями, приносившими наибольшй фан в прошлом.
План разработчиков заключается в том, чтобы вернуть пользователей в игровой мир, а не оставлять их бродить постоянно в Оргриммаре или Штормграде по достижению максимального уровня.
Девелоперы хотят разрешить игрокам самим определять способ прогрессирования персонажа. Они хотят, чтобы пользователь ощущал будто перед ним меню с контентом, из которого он выбирает то, что ему хочется делать. При этом не должно быть ощущения, что кто-то заставляет делать что-то для развития персонажа. Например, за выполнение ежедневных квестов будут давать очки доблести, но вы быстрее их наберете в рейде, конечно.
Билды персонажей полностью пересмотрены. В большинстве случаев билды распределялись одним «верным» способом, поэтому разработчики решили дать игрокам больше выбора в распределении талантов.

Пандария

5 новых зон для прокачки и исследования;
единый континент, выполненный по мотивам азиатских ландшафтов;
имеется аукцион, банк и центральный квестовый хаб;
зоны для прокачки очень большие, но летать нельзя, пока не достигнут максимальный уровень.

Предыстория Пандарии (lore)

Длинная история
Была магически спрятана с момента Раскола (The Sundering)
Новая земля для исследований;
Пандарию открыли во время катаклизма, морской бой Орды и Альянса развернулся возле ее берегов.

Стартовая зона панд


Это черепаха! Она покинула Пандарию 10 000 лет назад и никогда не возвращалась. Пандарены, которые хотят исследовать мир, оказываются на этой черепахе.
Игроки-панды Орды и Альянса начинают вместе, становясь Ордой и Альянсом на 10-м уровне.

Существа Пандарии

Jinyu – рыбоподобные создания, в изобилии встречающиеся по всем зонам.
Hozu – похожи на обезьян, стоят на ногах и могут ходить. Они тоже повсюду, могут нападать на местных панд.
Verming… что-то вроде новых кобольдов, выглядят как злые зайцы.
Mantid: целые рейды и подземелья содержат сражения против этой расы насекомых, которая жила здесь с начала времен. Они были разделены гигантской стеной, но начинают безумствовать и прорываться сквозь стену.
Mogu: древняя раса, коренные жители Пандарии. Хотят вернуть себе остров, отбив его у панд, они действительно чокнутые. Увидите их в подземельях.
Sha: отображение злых энергий, проистекающих сквозь землю. Если где-то начинается бой – появляются они.

The Jade Forest
Здесь приземляется Орда и Альянс. Орда – на северной стороне, Альянс – на южной. Здесь будет одна унифицированная стартовая зона для обеих фракций.
Пышные тропические леса и каменные изваяния.
Альянс пытается дружить с Hozu, Орда – с Jinyu. Обе фракции пытаются стравить их друг с другом.
Подземелье «Temple of the Jade Serpent» для персонажей 85-86 уровней, захвачен Sha.

Valley of the Four Winds

Две зоны по цене одной! Локация огромна. Северную сторону занимают фермы пандаренов, южную покрывают прибрежные джунгли.
По прибытию вам нужно выбрать северную и южную сторону. Можно вернуться и сменить сторону, если хотите выполнить другие квесты.
Подземелье «Stormstout Brewery».
Здесь вы впервые встретите Мантидов, которые сломали стену и атакуют деревни панд.
Зона для уровней 86-87.

Нововведения

Панды – новая раса.
Женская модель еще не готова.
На 10-м уровне вы выбираете, за кого играть, - за Орду или Альянс.
Классы панд: охотник, маг, монах, жрец, разбойник, шаман, воин.
Расовое - Epicurean – увеличивает бонус от еды к показателям на 100%.
Расовое - Gourmand – умение кулинарии увеличено на 15.
Расовое - Inner Peace – бонус от отдыха длится в 2 раза дольше.
Расовое - Bouncy – на 50% меньше урона при падении.
Расовое - Quaking Palm – вы нажимаете на секретную точку на вражеской цели, ввергая ее в сон на 3 секунды.

Новый класс «Монах»

Brewmaster – танковая специализация
Mistweaver – лекарь, который может стоять в ближнем бою и показывать «новый стиль лечения».
Windwalker – боец ближнего боя.
Это не геройский класс, он стартует на 1-м уровне.
Класс основан на боевых искусствах.
Много анимации, присущей только монахам, лекари и танки будут в разных стойках и т.д.
Расы для монаха – все, кроме гоблинов и воргенов.

Экипировка монаха


Кожаная броня (Ловкость или Интеллект)
Они наносят много ударов руками и ногами.
Для некоторых финишеров нужно оружие: посохи, кистевое.
Они смогут использовать одноручные топоры, булавы, мечи.
Лекари получат предметы для левой руки, они не хотят, чтобы лекарь носил щит.

Ресурсы монаха


Чи (энергия). Медленно восстанавливается, применяется для умений «Jab» и «Roll».
«Jab» генерирует Светлую и Темную силы, которые применяются для всего остального. Некоторые финиширующие приемы используют Темную, а другие – Светлую силу.
Автоатаки нет! Разработчики хотят чтобы вы стали настоящим уличным бойцом.

Таланты Катаклизма


ЗА – 10-уровневые ветки были очень хорошими и давали роль на ранних стадиях игры.
ЗА – удаление мусора из веток талантов тоже было хорошим поступком.
ЗА – возможность совершать разный выбор, создавая опциональные умения/подспеки работало очень хорошо.
ПРОТИВ – риск «пропускания» важных талантов.
ПРОТИВ – удалили недостаточно мусора из веток.
ПРОТИВ – было мало выборов, «единственно верные» билды по-прежнему живы.
ПРОТИВ – недостаточно кастомизации, нет настоящей гибридизации.
ПРОТИВ – игроки стали раздражительными.

Система талантов 2.0


Системы талантов больше нет! Ладно, она есть, но сильно изменилась.
Теперь у вас есть умения класса, умения спека и таланты.
Вы по-прежнему выбираете спек на 10-м уровне и получаете умение этой специализации на 10-м уровне. Вы получите дополнительные умения спека позднее. Здесь нет ничего такого, что действительно нужно – их дают вам чтобы убедиться, что у вас есть все необходимое.

Например – Паладин Защиты

УР 10 - Щит мстителя
УР 20 - Молот праведника (прот и ретро)
УР 30 - Правосудие праведников (пассивное)

Таланты


Нет очков талантов или рангов.
Одно дерево талантов для класса.
Получаете таланты каждые 15 уровней.
Вы выбираете один из трех каждый раз при получении нового очка, можно выбрать один из них, нельзя вернуться и выбрать другие.
Обязательных талантов нет. Не будет «единственно верных» билдов, все будет зависеть от того, какие опциональные умения вы хотите взять.
Теперь вы можете менять таланты также легко, как меняете символы.

PvE-сценарии

PvE-сценарии – способ предоставления нового интересного контента, при этом это не означает «контент в подземельях».
Сценарии больше касаются нового использования частей мира интересными способами, новые типы PvE-геймплея, которых игроки еще не видели, - например, поля сражений для PvE.
Это короткие инстансы для нескольких игроков, количество которых может варьироваться в зависимости от сценария, в некоторых – всего 3 игрока.
Вам не нужен типичный сетап «танк-лекарь-боец», вы просто входите и играете свою роль, неважно какую.
Поэтапный геймплей, можно пытаться пройти его заново, выполнив более сложные задачи.
Например, сценарий может потребовать чтобы вы убили 25 кобольдов на 1-й стадии, а затем вернулись и нашли 4 потерянных ребенка, а затем убили босса.
Разработчики хотят создать PvE-поля сражений, где нужно будет убить 50 бойцов Орды или Альянса, разрушить 6 башен и казарм, а затем победить вражеского генерала.
Они могут заменить групповые квесты.
Использует ту же систему очередей, что система поиска подземелий.
Поскольку нет требований к ролям, вход будет мгновенным.

Подземелья с режимом «Испытания»

Пройдите подземелье за Х минут.
Дают бронзовую, серебряную или золотую медаль.
Уровни экипировки нормализованы, вся ваша экипировка будут доведена до одного и того же уровня, чтобы сделать сражение конкурентоспособным.
Вы не можете одеть более сильную экипировку для получения преимущества.
Режим испытания вознаградит вас экипировкой, которая выглядит крайне уникальной – вы сможете показать друзьям, насколько вы круты.
Награждают отлично выглядящей экипировкой, без показателей и очков доблести!
Будет добавлен новый пользовательский интерфейс для режима испытаний, можно будет просматривать свои медали, ранги, разблокированные награды и т.д.

Боевая система питомцев

Вы сможете собирать, прокачивать и выставлять на бой своих компаньонов.
Доступно всем игрокам.
Работает почти с каждым питомцем.
Кастомизация: можно назвать питомца, изменить внешний вид, и т.д.
Будут «дикие» питомцы, вы можете найти их в мире игры и вступить с ними в бой. Затем вы сможете его получить и добавить его в «Журнал питомцев».
У питомцев случайные атрибуты, некоторые из них очень хороши в танковании, у других есть умения контроля и т.д.
Некоторых питомцев можно будет найти только в определенный сезон, когда идет дождь, или в течение дня или ночи. Некоторые появляются только летом во время дождя в Элвиннском лесу ночью!
Большинство питомцев можно продавать, даже после прокачки.
Питомцы распространяются на всех персонажей аккаунта.
«Журнал питомцев» будет показывать информацию о всех ваших питомцах, включая показатели, умения, локацию обитания, а также lore-истории петов, у которых у вас еще нет!
Выигранный бой дает опыт вам и прокачивает питомца.
Вы сможете выучить новые способности. Каждый питомец может использовать 3 умения в одном бою.
Каждый раз, когда вы повышаете свой уровнь, повышаются показатели питомца.
Вы можете прокачать нескольких питомцев, создав свою команду.
У вас есть 3 ячейки для боя, по питомцу на каждую в вашей команде.

Боевая система питомцев – Бой

PvE и PvP-сражения
Пошаговые.
Простая боевая система.
Сражайтесь командой из 3 питомцев.
Система очередей, можно очень быстро найти бой в зависимости от уровня ваших питомцев.

Боевая система питомцев – Кастомизация

Вы наконец-то сможете назвать питомца и увидеть это имя в бою.
Предметы для ваших питомцев. Будут ячейки для них, возможно – даже можно будет вставлять камни и т.п.
Индивидуальные билды или умения и разные команды.
В мире игры будут различные NPC-мастера, которые могут научить вас умениям для работы с питомцами. Например, если вы победите мастера механических петов, он дарует вам новую способность для вашего питомца!


Последний раз редактировалось: Stiven (Пн 24 Окт 2011 - 19:52), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Steven

Steven


Сообщения : 123
Репутация : 10
Мужчина Возраст : 33
Откуда : Волгоград

Дополнение "Туманы Пандарии" или почему я не белка. Информация из Blizzcon 2011. Empty
СообщениеТема: Re: Дополнение "Туманы Пандарии" или почему я не белка. Информация из Blizzcon 2011.   Дополнение "Туманы Пандарии" или почему я не белка. Информация из Blizzcon 2011. I_icon_minitimeПн 24 Окт 2011 - 19:27

Подземелья

9 новых подземелий в новом аддон
6 подземелий будут расположены в Пандарии
Некроситет и Монастырь Алого Ордена (крыло 1 и 2) вернутся в героическом режиме.

Рейды

3 новых эпических рейда!
В них будут две вражеские расы: Mogu и Mantid.
Обычный, героический и режим поиска рейдов будут доступны для всех рейдов с 1-го дня.
Возвращаются мировые рейдовые боссы!

Квестинг

Сконцентрирован на контенте максимального уровня, за них будут давать очки доблести.
Стимулы для рейдеров делать квесты и проходить контент открытого мира или ежедневный. Например, завершение квеста может вам дать бафф на весь день, и может быть этот бафф позволит вам роллить на добычу, которая появляется только для людей с этим баффом.
Больше выбора, меньше линейности.
Полетов нет до максимального уровня – гораздо легче держать людей на земле и создавать для них интересные квесты, если ты знаешь, что они не могут перелететь прямо к боссу.
Улучшения фракций, будут группы фракций, где вы сможете работать на все из них для получения наград. Это позволит больше не гриндить репутацию у одной из них.

PvP

Новые поля сражений (не закончены).
Алмазные шахты Тернистой долины – грузоподъемность имеет значение!
Долина Силы – убийственная игра (Murderball)
Кратер Азшары - DOTA
Новая арена - арена Тол'вира

Алмазные шахты Тернистой долины

Гоблинская шахта под северной частью Тернистой долины
Геймплей в стиле payload.
Сопровождайте вагонетки по пути в хранилище.
Несколько путей, вы можете выбирать любой, по которому и поедет ваша вагонетка.
Будь первым, кто соберет Х ресурсов.

Долина Силы

Расположена в Vale of Eternal Blossoms.
Геймплей в стиле Murderball.
Удерживание объекта дает очки.
Различные зоны дают разное количество очков – в зависимости от того, в какой вы прячетесь.
Объект наносит урон тому, кто его несет.
Урон возрастает со временем.

Арена Тол'вира

Расположена в Ульдуме
Простая схема, основывающаяся на арене Награнда.
Ощущение нахождения в мире.
Просто обычная площадка с 4 колоннами, статуями и т.п.

Достижения

Достижения разделят все персонажи на том же аккаунте Battle.net, особенно такие как рейдовые и те, которые сложно выполнить.
Можно получать новые достижения вроде «достигнуть максимального уровня во всех профессиях».

Крупные изменения классов

Устойчивость (Resilience)
Разработчикам нравится то, как работает устойчивость в PvP, а также то, как она ставит перед игроками достойную цель, заставляя их обновлять свою экипировку в PvP.
Устойчивость создает очень большой барьер перед теми, кто только хочет начать сражаться в PvP.
Устойчивость станет базовым показателем и будет немного увеличиваться с ростом в уровнях.

Дистанционное оружие

Минимальная дистанция охотников удалена!
Оружие ближнего боя для охотников удалено!
Все слоты для дистанционного оружия для всех классов удалены.
Реликвии удалены.
Разбойники и воины теперь могут метать свое оружие ближнего боя.
Жезлы стали оружием для правой руки.

©перевод Iron http://www.goha.ru/ ,а соответственно он взял из http://www.mmo-champion.com/ ^^
Вернуться к началу Перейти вниз
Steven

Steven


Сообщения : 123
Репутация : 10
Мужчина Возраст : 33
Откуда : Волгоград

Дополнение "Туманы Пандарии" или почему я не белка. Информация из Blizzcon 2011. Empty
СообщениеТема: Открытая сессия вопросов и ответов о World of Warcraft с Blizzcon 2011   Дополнение "Туманы Пандарии" или почему я не белка. Информация из Blizzcon 2011. I_icon_minitimeПн 24 Окт 2011 - 19:44

Открытая сессия вопросов и ответов о World of Warcraft с Blizzcon 2011
Как рейдер, проходящий подземелья на 10 человек, я вижу большую разницу между версиями на 10 и 25 человек. Когда убивший героического Магмаря-25 рейд не может убить его в героической версии на 10 человек, становится непонятно – как мы можем сталкиваться с более высокой сложностью, будучи выше?
Это довольно забавно, поскольку в Корее гильдии, проходящие 10-ки, обычно считаются хардкорными, тогда как 25-ки – более легкими. Их определенно сложно балансировать, поскольку 10 игроков не всегда могут получить нужные баффы в отличие от 25.

Может вы перейдете к версиям 10 и 20 – может, это сделает баланс более легким?
Честно говоря, это не сделает его легче – у нас по-прежнему будет куча проблем.

Планируете ли вы ввести что-то вроде режима зрителя для рейдов или полей сражений?
Это то, что мы уже давно хотим сделать – режим зрителя и реплеи, но этим нужно заниматься… когда-нибудь сделаем, надеюсь.

Планируете ли вы добавить больше опций в пользовательский интерфейс лидера гильдии? Чтобы я смог предоставить больше возможностей банкиру или различным офицерам, поскольку сейчас только я могу включать починку за счет гильдии, к примеру.
Да, это определенно достойная причина для того, чтобы сделать это. Нам нужно убедиться в том, как много контроля мы можем дать людям, не являющимся лидером гильдии. Это может быть полезно.

Но не должно ли это быть решением гильдлидера?
Да, верно, но если что-то пойдет не так, нам придется исправить это.

Говоря о приближающемся новом дополнении: «фиолетовые» эпические предметы, которые мы взяли в Огненных Просторах, будут заменены на «зеленку» в первый же день?
«Зеленка» - это новый «фиолет», так что да. Проблема в том, что если мы не будем слишком улучшать экипировку, то обманем некоторых игроков с точки зрения прокачки, ведь обычно во 2-й или 3-й зоне ваши вещи нужно заменить для того, чтобы убедиться в том, что контент представляет для вас определенную сложность, вызов. Надеемся, что в будущем у нас будет способ «отслеживать» ваш прогресс в прошлом, а затем делать так, чтобы весь ваш прогресс не был «потерян» после релиза каждого дополнения.

Как вы планируете вписать дренеев и кровавых эльфов в образ монаха?
Скорее всего, мы сделаем так, что они якобы всегда могли быть ими… Это должно сработать!

Охотники и контроль толпы: в настоящий момент у «Укуса виверны» есть дот, который делает затруднительным быстрое ее применение, а потом постановку в ловушку. До Катаклизма у нас была возможность удалить дот при помощи «Укуса скорпида», однако потом это удалили. Будет ли возможность удалять этот дот в будущем?
Скорее всего, этого мы не будем делать в 4.3, а в 5.0 будет настолько большое обнуление всех талантов, что я не могу сейчас ответить на этот вопрос. Конечно, это проблема, но мы не хотим чтобы каждый вешал доты на персонажей перед тем, как ставить их в контроль, как не хотим чтобы контроль всегда сбивали вещи вроде описанной выше. Посмотрим в 5.0.

Изменение «Пронизывающего ветра» не должно бить по шаманам Совершенствования, но большинство не берет «Отзвук». Это также ударит по шаманам Восстановления – есть ли планы как-то исправить это?
В рейдах обычно достаточно людей, так что по рейдам это не ударит. В PvP вам придется делать выбор, но это по-прежнему прерывающее умение с длинным временем восстановления.

Вы ненавидите шаманов Совершенствования? Дпс – дерьмо, в PvP они - дерьмо, есть какие-то планы улучшить их? (Есть ли планы по возвращению Иллидана?)
Сначала ответим на вопрос об Иллидане. Вы хотите увидеть его возвращение? Мы подумаем об этом.

По шаманам. Это проблема, как с фрост-магами, которые не очень хороши в PvE, но разница в том, что шаману Совершенствования нельзя сказать: «Слышь… респекнись в Стихии». В PvP им станет гораздо легче в 5.0, но в PvE мы попробуем кое-что исправить уже в 4.3.

Хотите ли вы, чтобы разбойники «Боя» использовали кулдауны чаще или держали их до 30%, а потом использовали их все сразу?
Следуйте подсказкам умения «Не знающие устали клинки».
Сервис по смене названия гильдии появится в 4.3 или в 5.0? Или это все зависнет непонятно где как «студия танцев»?
Когда-нибудь мы действительно представим «студию танцев» миру и она будет невероятной. Но не сегодня. Мы запустим новые гильдейские сервисы в течение двух недель.

Дизайн аддона Mists of Pandaria подразумевает ли, что вы направляете в рейды на 25 человек больше лекарей, ведь появится новый лечащий класс «Монах», а чистящие 25-ки гильдии обычно держат два человека на каждый класс. Вы хотите больше лекарей в рейдах?
Не думаю, что мы изменим количество лекарей, необходимых для рейда.

Режим испытаний: мы превысим предел меткости? Наши ключевые показатели упадут, когда экипировка будет нормализована?
Мы работаем над деталями, но в целом идея в том, что люди должны быть в состоянии выдавать примерно тот же дпс и лечение, что и остальные.

Увидим ли мы прикрепленные к аккаунту транспортные средства?
Надеюсь, когда-нибудь увидите. Не думаю, что это случится в 5.0, но скорее-всего – когда-нибудь после этого.

Появится ли опция, требующая вводить логин или авторизоваться каждый раз?
Скоро появится.

Какие планы насчет формы лунного совуха? Планируете ли вы сделать что-нибудь похожее для чернокнижников?
Мы собираемся обновить арт формы лунного совуха, как только подберем подходящий. Еще слишком рано говорить о том, что конкретно будет сделано.

Изменение расы персонажа разрушает прогресс некоторых квестов. Есть планы исправить это?
Возможно, мы попробуем создать рекомендательные списки (whitelisting) для некоторых квестов, как в случае с важным квестом на получение легендарки. Но мы должны быть осторожны с такими вещами, чтобы не увязнуть в них.

Собираетесь ли вы в будущем дать возможность пересылать привязанные к акканту предметы (BoA) по всей учетной записи?Может быть когда-нибудь и сделаем! Но скорее всего не в ближайшем будущем. Базы данных пока не готовы работать друг с другом.

Последние несколько патчей превратили магов «Тайной магии» и друидов
«Силы Зверя» в двухкнопочные классы. Вы не думаете, что Монах превратится в подобие этих классов/специализаций?
На АоЕ-ротациях никто поначалу не концентрировался, мы хотим сделать их более интересными. У аркан-магов кое-какой геймплей с менеджментом маны, мы возвращаем назад «Чародейские стрелы» в их ротацию.

Планируете ли вы поменять заклинания или, может быть, добавить новое аркан-магам? Может, нужно понерфить «Чародейскую вспышку» еще больше?
В 5.0 «Живая бомба» будет у всех магов.

Смогут ли зачарователи делать эпические жезлы в будущем?
Да.

Что вы собираетесь делать с собирающими профессиями в новом дополнении? Крафтинг дает игрокам лучшую экипировку, но собирание не слишком полезно.
Радикальных изменений для перков этих профессий не планируется, но мы подумаем над этим. Мы не хотим, чтобы люди ощущали, что у них должно быть 2 крафтинговых профессии.

Сможем ли мы крафтить различные колчаны?Небольшие визуальные изменения – это то, что мы хотим для всех классов. Просто пока не до конца понятно, как мы сможем это сделать.

У меня есть жрец с посохом «Благодарение», но квест для него уже удален. Я бы очень хотел использовать его для трансмогрификации, но я беспокоюсь о том, что вы потом откроете его модель для других игроков, а это будет несправедливо в отношении тех, кто работал над его полученим на 60-м уровне.
Один из способов решения этой проблемы заключается в изменение текстуры модели или чего-то в этом роде. Мы сделали нечто похожее с ездовым медведем из Зул-Амана.

У ретрика есть только один выбор на 90-м уровне новой ветки талантов. Есть ли шансы на то, что баланс станет лучше?Думаю, что они будут отбалансированы, как только мы настроим числа.

Вы нерфите «Пронизывающий ветер» для шамана Восстановления в PvP. Хотите ли вы сделать некий компромисс или просто забрать его у них полностью?
В идеале, мы бы не хотели, чтобы он у них был.

В этом случае почему вы просто жестко не привяжете его к искусности специализаций – так, чтобы шаманы Стихий и Совершенствования не имели эффекта?
Это был бы еще один способ, но это довольно большое изменение, а мы не хотим, чтобы игроки ощущали, что все подверглось изменениям. В 5.0 может появиться хорошая возможность полностью удалить «Пронизывающий ветер», но мы еще не приняли окончательное решение по этому поводу.

Появится ли в Mists of Pandaria конный бой?
Нет.

Появятся ли в Mists of Pandaria созданные крафтерами маунты?
Возможно, маунт появится у ювелиров.

Есть планы исправить «Героический прыжок»?
У «Героического прыжка» целая куча технических проблем, а люди по-прежнему пытаются делать из этого эксплойт. Работает отлично на плоскостях, но не очень хорошо когда угол возрастает.

Почему нет персонажей-геев и лесбиянок в WoW Lore?
Возможно, они появятся. Или мы добавим их в будущем по мере развития сюжета.

Похоже, что в модели рейдов на 10 человек есть серьезные недостатки с представлением в них некоторых классов и лутом. Возможно ли изменить модель-10 на модель для 15 человек? Если нет, может нужно сделать некую умную систему лута, которая проверяет, полезен ли лут для рейда?Это хорошая идея, чтобы лут-система была более умной, переход к модели на 15 человек может быть очень трудным для нас, ведь существующим гильдиям для 10 человек понадобится набрать на 5 человек больше.

Собираетесь ли вы добавить больше вижуала для форм друида? Будут ли эффекты вроде «Пламенной косы Фэндрала» переноситься при трансмогрификации?

Возможно. Мы связываем их с предметами так, чтобы не получилось, что каждый получит их навсегда.

Как охотник, который играл этим классом 5 лет, я хочу поблагодарить вас за соревнования питомцев, которые появятся в патче 4.3. Мы очень гордимся всеми нашими полученными питомцами. И какая досада, когда ты их не можешь использовать в подземелье без специализации «Повелитель Зверей». Я надеюсь, это изменится в будущем?
Мы бы хотели позволить охотникам выбирать любого питомца из веток Свирепость, Упорство, Хитрость в 5.0. Это не исправляет проблему потери питомцев ветки «Повелитель Зверей» в ветке «Стрельба, но дпс «ПВ» очень хорош.

Галливикс – главный, но ведь он плохой парень, что случилось с ним? И еще: что случилось со «Слепящим щитом» паладинов?
Мы еще не дискутировали о Галливиксе пока, это интересно, но я не знаю, есть ли у нас ключевое решение по нему. Большинство наших последних дискуссий вращались вокруг пандаренов и того, как сделать их интересными.

Пока что окончательно не решено, но в настоящий момент «Слепящий щит» появляется у паладинов на 87-м уровне.

Новые очки талантов шамана похоже больше благоволят к ветке Восстановления, а не к нанесению урона. Я знаю, что вы говорили будто бы вы хотите больше гибридизации, но как насчет дпс?

Там и есть и дпс-опции, некоторые из уровней вращаются вокруг передвижений, тотемов и т.п.

В «Конце Времен» мы убиваем Мурозонда – это последний, кого мы увидим из Драконов Бесконечности? (Планируется ли добавить дома для игроков?)
В ближайшее время никаких домов для игроков не будет – в плане времени их слишком долго делать, а ведь вы хотите новые подземелья, рейды, модели и другое.

В конечной стадии игры Ювелирное дело уныло. Можем ли мы получить аксессуары, кольца или ожерелья?
Мы хотим добавить несколько предметов, но не для каждого tier-уровня. Нам нужно поддерживать баланс по сравнению с другими профессиями.

Я понимаю ваш ход с предоставлением пандаренов и Альянсу, и Орде. Есть ли у вас идеи насчет того, как будут различаться пандарены разных фракций на высоких уровнях?
Мы думаем, что на аренах единственное, что имеет значение, - это красный текст. Пользовательский интерфейс, в основном, - самый большой индикатор того, враг ли перед вами или нет. Мы думаем над тем, чтобы пандарены Орды были более дикими, но тогда они больше не будут выглядеть как пандарены.

Увидим ли мы рейдовые доски-борды с информацией, включающей вайпы и счетчики побед?
Мы уже много сделать для отслеживания достижений игроков, посмотрим как мы сможем расширить эти возможности для отслеживания рейдов в будущем.

Многие хотят, чтобы вы обновили «шкурки» старых рас. Я был на круглом столе по арту – пандарены выглядят просто восхитительно.
Мы действительно хотели бы обновить их всех до уровня пандаренов. В модели пандаренов в 10 раз больше костей по сравнению с существующими моделями. Мы не знаем, когда именно это произойдет, поскольку неуверены в том, как сделать это. Многим могут не понравиться новые модели в сравнении со старыми.

В какой тематике будет выполнен арт рейдов и экипировки?
Пивоварение, бамбук, азиатская тематика в стартовой зоне и т.п.

© перевод Iron http://forums.goha.ru/showthread.php?t=667524
Вернуться к началу Перейти вниз
Steven

Steven


Сообщения : 123
Репутация : 10
Мужчина Возраст : 33
Откуда : Волгоград

Дополнение "Туманы Пандарии" или почему я не белка. Информация из Blizzcon 2011. Empty
СообщениеТема: World of Warcraft: Mists of Pandaria   Дополнение "Туманы Пандарии" или почему я не белка. Информация из Blizzcon 2011. I_icon_minitimeПн 24 Окт 2011 - 19:51

World of Warcraft: Mists of Pandaria
круглый стол о классах, предметах и профессиях
ответы на вопросы


Почему Ghostcrawler ненавидит паладинов?
Ретрипал убил его родителей.

Жрецы Тьмы: новая механика «Сфер Тьмы» подразумевает то, что они будут теперь основываться на ресурсе, это правда?
Мы все еще работаем над деталями, но да – появится механика вторичного ресурса, возможно с задействованием случайной генерации чисел (RNG). Идея сейчас состоит в том, что «Взрыв разума» будет расходовать сферы тьмы и у него не будет времени восстановления.

Вы удовлетворены лечением в PvP?
Создание баланса в лечении в PvE и PvP довольно трудная задача. Мы постоянно говорим об этом. Не думаю, что мы уже справились с этой проблемой – мы по-прежнему над ней работаем. Мы видели множество команд с дуал-кастерами на турнире BlizzCon и баффнули «Смертельный удар» и понижение лечения в патче 4.3. Надеемся, это сможет вернуть воинов и разбойников в PvP.

Как старые таланты дебаффов будут работать в новых ветках талантов и модели танкования?
Мы хотим, чтобы танки выполняли больше активных действий для того, чтобы оставаться в живых, вместо того, чтобы уповать на лекарей.

У моих игровых классов предел ресурса составляет 100 единиц. В настоящее время есть таланты, увеличивающие эти ресурсы. Будут ли новые ветки талантов тоже делать это?
Этот аспект варьируется в зависимости от класса, это то, что не очень вписывается в текущую систему талантов – в том виде, в каком оно сейчас существует.

У меня 10 персонажей. Добавят ли 11-й слот для того, чтобы я смог иметь все 11 классов?
Я пока не уверен. Возможно, предельное количество будет тем же. Но ведь вы можете их иметь в любом игровом мире, так что вы можете располагать очень большим количеством персонажей в одном игровом мире.

Предметы PvP-комплекта «Мстительный гладиатор» или с ивентов вроде «Вторжения Плети» - сможем ли мы их использовать для трансмогрификации на всей учетной записи?
Мы хотим, чтобы вы могли использовать предметы из старых добрых деньков для трансмогрификации. Я счастлив предоставить вам «мстительный» комплект – в Area 52 есть продавцы, у которых можно его купить. Что касается предметов с ивентов и их распространения на весь аккаунт, то мы должны оценить, насколько это будет затратно по ресурсам с нашей стороны. Мы подумаем над этим.

Могут ли друиды Силы Зверя носить два кистевых оружия? (Я зачаровываю предметы и мне вечно не падает ничего хорошего. Получим мы новую выпадающую добычу для зачарователей?)
Нет, переработка талантов для поддержки этой идеи привела бы к путанице. Танки-монахи смогут использовать посох или копье. (Планов по изменению дропа предметов для зачарования пока нет).

Я надеялся, что следующее дополнение будет настолько сфокусированно на фракциях, что мы, возможно, даже увидим фракционное легендарное оружие. Например, щит «Сила Альянса» или «Кулак Орды», которые были бы реально круты.
Легендарные предметы – это то, что мы создаем в зависимости от случая, если позволяет игровая история и если мы нашли возможность для введения крутого предмета. Возможно все. (Ghostcrawler’у понравилась идея).

Рыцари смерти сейчас никакие, показатели и таланты нуждаются в изменениях. Бонусы комплектов основываются на низком показателе здоровья, что не должно происходить. Как вы собираетесь исправить эти проблемы?
Мы уделим немного внимания рыцарям смерти в патче 4.3 для улучшения их выживаемости. Бонус к броне «Власти крови» будет увеличен с 30 до 55%. Мы не хотим, чтобы рыцари смерти умирали за один ГКД, но и не хотим, чтобы они были самыми лучшими танками на сегодняшний день.

Урон друидов Баланса может быть действительно низок. Есть и проблема в том, что приходится сидеть на солнечном, когда нужно АоЕ-шить. Вы планируете сделать что-нибудь, что устранит это? Что-то вроде умения рыцарей смерти, генерирующего нечестивую энергию.
В 5.0 «Ураган» получит новую arcane-функцию, так что вы сможете использовать его в любое время.

Планируете ли вы улучшить атаки ближнего боя гаргульи рыцарей смерти?
Нет, ее дизайн подразумевает работу с дистанции. Мы не планируем менять показатели рыцарей смерти в Катаклизме. Может быть, немного перебалансируем их в «Туманах Пандарии».

Я играю в WoW с ваниллы, и один из моих самых любимых предметов для использования был эликсир Гогельмогеля. Я все думаю, почему нельзя сесть на транспортное средство в виде скелета.
В нашей системе анимации нет разновидностей для некоторых моделей костюмов для езды на лошади, так что мы решили полностью запретить поездки на ней в трансформированном виде для того, чтобы сделать игру более стабильной. Это был единственный способ пофиксить сотню багов.

Планируете ли вы увеличить урон жрецов Света в соло-игре? Прохождение ежедневных квестов занимает у них очень много времени.Нет. У нас есть двойная специализация, а во-вторых это не главное для нас – делать их пригодными для быстрого прохождения ежедневных квестов. Мы также поддерживаем их хороший баланс в PvP. В Огненных Просторах некоторые ежедневные квесты специально созданы более легкими для лекарей.

Я – разбойник, так что спасибо за легендарку! Что касается представленного нового класса «Монах» со специализацией «Хмелевар» и выделением друидов-котов в отдельную ветку, все эти новые гибридные бойцы ближнего боя – что вы планируете для разбойников, чтобы они оставались конкурентоспособными классами?
Каждый вносит в победу что-то свое. У разбойников есть яды, прерывания и оглушения. Это останется важным во время боев с боссами.

В новых талантах по-прежнему будут «единственно верные» билды (cookie cutter). Что здесь нового?
По большей части, будет больше выбора между utility-умениями, а не дающими урон. Мы продолжим балансировать их для того, чтобы сделать выбор трудным.

Вдогонку к вопросу об эликсире Гогельмогеля: будет ли возможность восстанавливать внешний вид трансформации после его потери?
Одной из главных идей, создающих фан при использовании расходников, - это то, что они расходуются. Они могут исчезнуть. Если бы у нас были постоянные трансформации, то мы бы потеряли интерес, который представляет трансформация сейчас. По сути, мы хотим, чтобы эти штуки давали вам фан, но не везде и всегда.

Археология игнорировалась до настоящего времени. Увидим ли мы что-нибудь новое здесь?
Предметы археологии находят свое применение. Я всегда использую шлем врайкулов, потому что люблю выглядеть больше, чем все остальные. Мы ищем пути улучшить профессию и убрать ее гриндинговую природу.

Танкуя друидом, я могу перейти в кота и наносить некоторый урон, когда меня не бьют. Новая модель четырех специализаций друидов позволит мне делать это?
Другие танки не могут делать это, так что и вы больше не сможете это делать. Таланты созданые так, чтобы быть раздельными для PvP и PvE.

У друидов Восстановления довольно пристойная ротация для лечения одиночной цели, но когда мы хотим выполнить АоЕ-лечение, приходится спамить кнопки как ненормальным. Получим ли мы больше возможностей в этом направлении в следующем дополнении Mists of Pandaria?
Есть план создать новое умение – что-то вроде детонации «Дикого гриба», которая лечит людей. Многим друидам нравится такой стиль игры. Когда мы попытались уменьшить ХоТы, то получили много негативного. Некоторое из упомянутого вами также пригодится в энкаунтерах, и мы попытаемся подходить к этому осторожно.

Бонус от 4 частей комплекта Т13: вы не хотите, чтобы коты получали его, но ведь это также влияет и на медведей?
Вы можете перейти в медведя, нажать это, вернуться назад. Мы не можем позволить котам использовать его, поскольку им придется включить это в свою ротацию и закрепиться в рейдах. Нам бы пришлось полностью переделать бонус.

Получим ли мы новые заклинания, например, на 86, 88 и 90? Если да, то что насчет новых заклинаний магов?
Мы добавили множество новых заклинаний для того, чтобы заполнить ветки талантов. Наш план состоит в том, что 1 новый спелл будут выдавать на 87-м уровне. Конечно, мы не собираемся давать еще 3 заклинания таким образом. Мы еще не знаем, что за заклинание получит маг. В прошлом у нас было 5-8 новых умений при прокачке. Некоторые классы, однако, могут получить большей одной способности.

Дайте нам еще одну легендарку для танков.
Легендаркам нужен сюжет, в который бы они вписывались, мы ведь не просто переключаемся с класса на класс – они должны вписываться в историю. Если будет такая возможность – вы ее получите! Было бы круто создать легендарный щит.

По поводу искусности мага Тайной магии: она сделала геймплей по-настоящему глубоким при помощи управления ресурсом. Но ведь нам обещали еще инструментарий для управления нашей маной, а все, что мы получили, это «Чародейскую вспышку» и очищение ее стаков. Получим ли мы что-то еще, кроме двух кнопок, что сделает геймплей глубже?
Нам весьма не нравится роль «Чародейского обстрела». У нас есть планы сделать ветку Тайной магии глубже. Мы бы хотели изменить дизайн так, чтобы «Чародейский обстрел» и «Чародейский взрыв» нашли свою роль.

Будет ли «Облик Тьмы» изменен так, что мы сможем видеть экипировку?
В патче 4.3 появится символ для настройки облика тьмы.

Где броня Т13 рыцарей смерти?
Она действительно великолепна. Скоро вы ее увидите.

Насчет новой экипировки рыцарей смерти для трансмогрификации. Другие классы могут продвинуться гораздо глубже.Это действительно дорогостоящее дело. Для нас это вопрос бюджета: если мы запросим создание определенных наборов наборы брони, то нам придется откладывать патчи или дополнения чтобы получить их. Нам приходится принимать сложные решения иногда и это не только вопрос вкладывания денег – просто это занимает много времени и приводит к переносу других вещей.

Получим ли мы копья с Силой?
Сейчас они в довольно неуклюжем положении. Мы хотим, чтобы все классы с Силой могли их использовать. Возможно, в Mists of Pandaria после переделки охотника это будет возможно.

Раньше в ванилле у нас была эпическая квестовая линейка охотников на получение Рокделара. Может вы нам ее вернете?
Мы думаем над этим. Но если мы сделаем что-то подобное, его качество должно быть высоким. Стоит также отметить, что соло-квестинг или геймплей – это не то, что мы хотели представить в 4.2 и 4.3 с их легендарными посохом и кинжалом.

У инженеров были крутые вещи в прошлом. Получим ли мы более мощные версии чего-то нового и крутого?
Да, мы можем создать мощные и крутые предметы, но у них должны быть и недостатки. Мы можем добавить кое-что с ограничениями по использованию – например, их нельзя будет применять в PvP, так что баланс будет сохранен.

По поводу охотников: вы нам запретили использовать оружие ближнего боя, но сможем ли мы им экипироваться? Получим ли мы булавы?
Нет никаких планов на этот счет. Скорее всего, мы не разрешим вам экипироваться мили-оружием. Если вас это утешит, то разбойники тоже не смогут экипироваться оранжевым легендарным луком. Мы действительно хотим изменить охотников, так что вы сможете увидеть колчаны или патронные сумки, возможно, даже сможете их кастомизировать и т.д.

Что случилось с Инженерным делом? Сначала вы делаете что-то очень крутое, а потом добавляете нечто бесполезное. Очки были очень хороши, но их нельзя апгрейдить, так что они теперь бесполезны. Археология дает столько же питомцев как и Инженерное дело.
Мы сделали Инженерное дело слишком хорошим, а потом профессия стала чуть похуже. Мы пытаемся постоянно добавлять в нее интересные вещи. Размещайте ваши предложения на форумах!

Как выглядит лечение монаха? Когда я им играл вчера, то у меня была «Чи», а также темная и светлая энергии. То есть, когда я выберу специализацию лечения – у меня появится полоска маны или как?
Когда вы переключитесь в стойку лекаря, вы получите полоску маны. Что касается самого лечения, то монах будет меньше концентрироваться на цели, а больше – на близком расположении от нее. Здесь также будут механики, в которых вы ставите статуи в рейде, а затем, когда вы бьете босса в ближнем бою, они лечат. Мы ищем новые способы.

Чего нет сейчас в World of Warcraft, так это класса ближнего боя с тканевой броней. Когда вы вчера анонсировали «Монаха», я был в восхищении и подумал: может стоило дать им тканевую броню, чтобы они ощущались как монахи?
Основная проблема заключалась в том, что если бы мы представили лекаря ближнего боя в тканевой броне, то это потребовало бы полного пересмотра всех лут-таблиц, и вам пришлось бы ждать, когда выпадет ваша специфическая экипировка. Вот почему мы остались в рамках архетипов существующего лута, где уже есть кожа с Ловкостью и кожа с Интеллектом/Духом. Это лучшее решение, позволяющее не создавать новые типы брони.

Раз уж мы сможем давать имена питомцам-спутникам, появится ли такая же возможность для переименования питомцев чернокнижников?
Вы ведь вызываете демона из Круговерти Пустоты и используете его, а затем гоните его прочь. Это не та же эмоциональная привязанность, как в случае с компаньоном или питомцем охотника. Мы уже говорили о возможности ресетить имя ваших питомцев, если вам не нравится его имя.

Удаление минимальной дистанции стрельбы охотников – большое дело, однако в ближнем бою мы тоже теряем некоторые показатели.
Каждый что-то потеряет после удаления ячеек для дистанционного оружия, реликвий и т.п. У вашего оружия дистанционного боя по-прежнему будут показатели, так что вы не потеряете их больше, чем кто-то другой.

Продать что-либо из Ювелирного дела или Начертания сложно, поскольку цены постоянно подрезают другие или голдфамреры. Сможем ли мы получить назад огранку камней, так чтобы у нас было что-то немассовое на продажу?
Так работает открытый рынок. Огранка камней проблематична, посокльку никто не будет использовать обычные «синие». Становящиеся персональными при поднятии «Сферы хаоса» помогают некоторым профессиям, возможно нам нужно сделать что-то подобное и для ювелирного дела.

Я поиграл монахом – это было просто восхитительно. Можно ли ждать удаления автоатаки у других классов? Если так, то охотники оказались бы в затруднительном положении.
Мы много спорили об отсутствии автоатаки у «Монаха» и в нашем офисе. Мы не на 100% уверены, что у монахов ее не будет. А удаление автоатаки у других классов привело бы к огромным изменениям. Мы делаем многое для новых, а не старых вещей. Мы и ослабляем кое-что: если у обезьяны осталось 5 единиц здоровья, то монаху нужно будет подождать чтобы нажать кнопку еще раз, в то время как разбойник мог бы добить ее просто автоатакой.

© перевод Iron http://forums.goha.ru/showthread.php?t=667371
Вернуться к началу Перейти вниз
Steven

Steven


Сообщения : 123
Репутация : 10
Мужчина Возраст : 33
Откуда : Волгоград

Дополнение "Туманы Пандарии" или почему я не белка. Информация из Blizzcon 2011. Empty
СообщениеТема: Re: Дополнение "Туманы Пандарии" или почему я не белка. Информация из Blizzcon 2011.   Дополнение "Туманы Пандарии" или почему я не белка. Информация из Blizzcon 2011. I_icon_minitimeВс 30 Окт 2011 - 15:19

Начинающие персонажи-пандарены аддона Mists of Pandaria для MMORPG World of Warcraft выберут Альянс или Орду на 10-м уровне, подписав особый документ, скриншот которого появился в сети.
Дополнение "Туманы Пандарии" или почему я не белка. Информация из Blizzcon 2011. 9c73cf168b17ef20b9b4b3c



«Вступай в Альянс, - говорится в первой части, - и будешь благословлен печеньками. Как подрастающий пандарен, ты будешь сражаться рука об руку с самыми мелкими расами Азерота. Если тебе нравится выпекать кексики и обмениваться рецептами, прогуливаясь по берегу моря, ты должен стать членом Альянса! Мы будем стараться!»

«Присоединись к Орде, - говорится во второй, - и будешь благословлен товарищами, еще более безобразными чем ты. Как подрастающий пандарен, ты будешь сражаться рука об руку с другими расами, которые также страдают от того, что не пролезают в дверной проем. Если ты любишь смачно побазарить в Барренс-чате и выкрикивать броские девизы, то ты должен стать членом Орды. Лок’тар Огар!» © Iron http://forums.goha.ru/showthread.php?t=667883
_________________________________________________________________________
Заработал первый калькулятор талантов аддона Mists of Pandaria ! http://www.wowhead.com/mists-of-pandaria-talent-calculator
Вернуться к началу Перейти вниз
Steven

Steven


Сообщения : 123
Репутация : 10
Мужчина Возраст : 33
Откуда : Волгоград

Дополнение "Туманы Пандарии" или почему я не белка. Информация из Blizzcon 2011. Empty
СообщениеТема: Подземелья и рейды Mists of Pandaria": круглый стол на BlizzCon 2011    Дополнение "Туманы Пандарии" или почему я не белка. Информация из Blizzcon 2011. I_icon_minitimeВс 30 Окт 2011 - 15:26

World of Warcraft: Mists of Pandaria. Круглый стол "Подземелья и рейды"

Монастырь Ша-дай-пан
Расположен на Пике Кунь-Лай.
Служит убежищем для загадочного клана Ша-дай-пан.
Ша-дай-пан защищают Пандарию от скрытого зла.
Ша вырвались на свободу! (Ша-дай-пан держал Ша заключенными в монастыре, но они убежали, а ваша задача теперь – помочь разобраться с ними).
Отличная идея для сюжета… нечто более эпическое!
Подземелья в открытом мире, поскольку закрытых инстанстов и без того много. Blizzard использовали возможность сделать его в открытом мире.

Некроситет

Героическое подземелье 90-го уровня.
Новая планировка со знакомыми комнатами.
Легче ориентироваться.
Концентрация на крутизне (удаление всего, что не помогает этому).

Монастырь Алого ордена

Героическое подземелье 90-го уровня.
Слишком прекрасен чтобы быть одним подземельем (переделан, все самые крутые комнаты сохранены).
Монастырь разделен на два!
Кладбище + Собор
Оружейная + Библиотека
Обновлена механика всех боссов.

Режим испытаний

Предназначен для игроков, ищущих больших трудностей.
Прохождение подземелий на время для получения медалей. Концепция забегов на время в Зул’Амане и похожие вещи – это превратилось в совершенно новый режим игры!
Вначале это будет работать только для подземелий Пандарии.
Будет работать с системой поиска подземелий.
Экипировка будет нормализована, каждый получит одинаковый уровень экипировки (ilvl). Эти упражнения основываются на умении игрока, а вещи значения не имеют.
Награды – нереально восхитительно выглядящая экипировка для трансмогрификации (на ней не будет показателей). Вы также получите очки доблести, поскольку новая цель заключается в том, чтобы дать возможность персонажу прогрессировать вне зависимости от того, что вы делаете.
Появятся «борды» (leaderboard), можно будет сравнить свою эффективность с соратниками по гильдии или даже со всем игровым миром!

Рейды

В рейдах представят противников – Могу и Мантидов.
Все новые рейды будут работать на сложностях поиска рейдов, обычной и героической.

Дворец Могу’шан

Расположен на Пике Кунь-Лай.
В рейде 6 боссов.
Вам позволят исследовать скрытые секреты древней империи Могу. Даже сами пандарены практически никогда здесь не были.

Поиск рейдов (патч 4.3)

Концепция появилась тогда, когда разработчики поняли, насколько эффективен поиск подземелий.
Они хотят, чтобы рейдовый контент был доступен более широкой аудитории, у каждого должен быть шанс увидеть новый контент. Они хотят, чтобы большинство игроков поучаствовало в бою против Смертокрыла и т.д.
В поиске рейдов будет заниженная сложность и награды в сравнении с обычной сложностью. Это не означает просто понижение урона и здоровья – механики были переработаны для того, чтобы сделать бои легче.
В патче 4.3 будет работать только в «Душе Дракона», но станет доступна для всех рейдов в патче 5.0.
Работает для рейдов на 25 человек, для версий на 10 игроков – нет, это сильно уменьшит очереди.
Цели дополнения «Mists of Pandaria»

Сделать игровой опыт более коротким и сфокусированным. Подземелья должны быть достаточно короткими для того, чтобы вы были в состоянии пройти парочку, а не только одно.
Сделать экаунтеры понятными, а не обрекающими группы на проигрыш. Атлас подземелий был добавлен в игру для того, чтобы люди не умирали просто так и не гадали, что им поможет.
Бои будут более четкими и понятными. Атлас подземелий – это первый шаг в этом направлении, его цель – сделать бои еще более четкими. Это также значит, что у вас не получится просто танковать-дамажить и при этом побеждать.
Креативное кунгфу. Это дополнение предложит множество креативной свободы и новых вещей. Разработчики хотят чтобы вы получили «удары дракона» и полный набор подобных невероятных и фановых движений.

Вопросы и ответы

Как экипировка будет масштабироваться в режиме испытаний?В настоящее время мы планируем масштабировать в сторону понижения. Другой альтернативой будет масштабирование монстров в сторону усиления – для того, чтобы игроки не ощущали себя менее могущественными.

По поводу поиска подземелий и поиска рейдов: сможем ли мы ходить в рандоме в рейды The Burning Crusade или Wrath of the Lich King?
К настоящему времени мы обсуждали это много раз. Главным образом, мы сомневаемся в том, что найдется достаточно желающих для этого. Мы не уверены, что поиск рейдов подойдет для этих целей. В будущем мы может быть сделаем это.

Подземелья теперь видны в окружающем мире, и в Burning Crusade их было полно. Почему вы так не сделали в Катаклизме?
Со временем у нас появились подземелья, существующие в окружающем мире. Например, в Пивоварне Буйного Портера есть квесты, для выполнения которых нужно побывать и внутри, и снаружи подземелья. Сложилось так, что нам приходилось масштабировать их, чтобы они были меньше, теперь они выполнены в масштабе 1:1 – так, что они оказывают влияние на локации.

Сможем ли мы делать квесты в рейдовых группах?
Может быть. Мы это обсуждаем.

Почему таймер ожидания кика длится так долго?
Это зависит от того, как часто этого игрока кикают, а также от того, насколько часто вы кикаете других. Параметр изменяется динамически.

Почему вы начали Катаклизм с таким большим количеством боссов и рейдов, а потом добавили их так мало в последних патчах?
Планы не финализированы для 1-го tier-уровня. Может будет еще 2 или 3 разных рейда. К тому же надо поработать еще над распределением лута.

В Катаклизме существует очень крутой прыжок сложности при переходи с обычной сложности на героическую. Как вы собираетесь сделать это в Туманах Пандарии? Будет ли там больше подземелий обычного уровня 90-го уровня?
В настоящий момент мы не планируем создавать подземелья 90-го уровня обычной сложности в Mists of Pandaria.

Предыдущие хардмоды требовали поиска информации в интернете для того, чтобы понять как справиться с ними, а сейчас это уже не так. Можем ли мы вернуться к старому способу с многочисленными сложностями?
Было трудно придумать такую механику для всех боссов. Это работало не со всеми из них. Большинству боссов не требуется много режимов сложности.

Сейчас вы определяете в случайном порядке выдачу легендарок для класса, который давно их не получал. Можете ли вы сделать квест, при помощи которого гильдии смогут получить легенадарку для самого достойного члена рейда?
Созданные нами квестовые линейки очень сильно зависят от специфических особенностей класса. Мы могли бы их расширить, но тогда они бы потеряли некоторую эксклюзивность. Вам что нужно – уникальное и крутое оружие или скучное и расхожее?

Блокировка в подземельях 10/25 разочаровывает, поскольку моему альту нечего делать. Позволит ли поиск рейдов присоединяться нам в качестве группы к нашей гильдии?

Вы можете встать в очередь как группа, тут нет блокировок, а обычные/героические рейды не делят между собой блокировку с поиском рейдов. (Вы получаете лут только раз из поиска рейдов).

В Катаклизме с выходом дополнения появились 3 рейда. Не думаете ли, что это был перебор? Может, лучше что-то среднее?В сущности, количество выпускаемых боссов зависит от того, сможем ли мы распределить лут. В основном, все сводит к количеству боссов, которое мы можем вложить в патч.

Будете ли вы переделывать еще какие-нибудь подземелья классического World of Warcraft? Может, Хоггера?
Все любят их, но это вопрос времени. Мы подготовили некоторые из них для запуска Катаклизма, добавим и другие, если у нас будет время для этого.

Когда вы анонсировали 4.3, то сказали, что здесь будут только 7 боссов. Вы говорили, что собираетесь сконцентрироваться на эпичности и больше поработать над ними. Огненные Просторы ощущаются как полрейда. Что мы можем ждать в следующем tier-уровне рейдов в Mists of Pandaria?
Мы хотим, чтобы как можно большее количество людей прошло этот контент. Мы оценили количество людей, убивших этих рейдовых босов, и их было не так много. Мы немедленно ввели срочные исправления для того, чтобы больше людей смогло пройти контент.

Есть ли планы разделить достижения рейдов на 10 и 25 человек снова? Особенно первые убийства боссов на сервере?
Здесь были некоторые затруднения со сложностью, мы это обсуждали, но сейчас не можем давать каких-либо обещаний. Может быть, в будущем!

О режиме испытаний: вы говорили, что он предназначен для подземелий. Будет ли он работать в рейдах? Будет ли он разблокироваться сразу или постепенно?
Есть определенный шанс того, что мы сделаем его для рейдов. Мы хотим начать с подземелий и посмотреть, правильно ли он работает. Здесь еще над многим нужно подумать. Честно говоря, мы еще не совсем финализировали все это.

Два рейда на том же tier-уровне дают игрокам возможность выбора в прогрессе. Одиночный рейд труднее пройти до конца, что делает прогресс затруднительным. Добавите ли вы рейды, в которых есть разные пути дойти до последнего босса?
Мы это обсуждали, особенно всвязи с поиском рейдов. «Душа Дракона» в 4.3 разбита на две части, предоставляя большую награду за прохождение обоих путей. Может, в будущем мы сделаем что-то еще.

На прошлогоднем BlizzCon'у и во время дополнения Катаклизм вы анонсировали рейд Abyssal Maw. Что с ним случилось?
Мы не планируем выпускать Abyssal Maw сейчас, он должен был выйти в конце этого года. Сюжетная линия не вписывается в цикл выпуска патчей. С точки зрения сюжета мы уже продвинулись дальше, так что вряд ли мы будем его использовать.

По поводу нового режима испытаний в подземельях: как вы собираетесь управляться с показателями вроде меткости? Будете ли вы понижать его ниже предельного значения меткости?
Хороший вопрос. Здесь еще много над чем нужно поработать. Наши лучшие люди работают над этим. Лучшие люди.

В Ульдуаре и Ледяной короне мы могли получить Голову Мимирона или Непобедимого за прохождение хардмодов, но в Огненных Просторах вы раздаете огнеястреба за прохождение на обычной сложности. Неприятно видеть людей, незаслуженно рассекающих вокруг на этих великолепных транспортных средствах.В обычном режиме у вас есть маленький шанс получить его, а в героическом – 100% шанс выпадения, вы вознаграждаетесь больше. Отчасти поэтому мы отделим сложность поиска рейдов теперь, маунтов будут получать только в обычном и героическом режимах, поскольку поиск рейдов является лишь вступлением к рейдингу. Все престижные предметы останутся в обычном и героическом режимах.
© перевод Iron http://forums.goha.ru/showthread.php?t=668904
Вернуться к началу Перейти вниз
Steven

Steven


Сообщения : 123
Репутация : 10
Мужчина Возраст : 33
Откуда : Волгоград

Дополнение "Туманы Пандарии" или почему я не белка. Информация из Blizzcon 2011. Empty
СообщениеТема: Re: Дополнение "Туманы Пандарии" или почему я не белка. Информация из Blizzcon 2011.   Дополнение "Туманы Пандарии" или почему я не белка. Информация из Blizzcon 2011. I_icon_minitimeВс 30 Окт 2011 - 15:41

Blizzard Entertainment опубликовала несколько сообщений на официальных американских форумах с информацией об анонсированном дополнении Mista of Pandaria к MMORPG World of Warcraft.

Появится ли уровень 100 в будущих аддонах? Конкретных планов у Blizzard пока нет, но «100» - всего лишь цифра, по мнению разработчиков.

Информацию о раздутии показателей персонажей в патче 5.0 опубликуют в ближайшее время.

Женская модель пандаренов еще не готова к показу, отчего разработчики тоже грустят. Но они не забывают о времени релиза и реакции публики на женскую модель воргенов.

Новая система талантов Mists of Pandaria предназначена для того, чтобы давать все нужное игрокам автоматически, а выбор совершать между «стилем» игры – брать те таланты, которые больше нравятся или лучше подойдут для конкретного босса, схватки. Таланты, повышающие урон или показатели на какой-то процент, неинтересны.
© Iron http://forums.goha.ru/showthread.php?t=668677

Стенограмма чата с разработчиками дополнения MISTS OF PANDARIA от 28 октября 2011 года

Как попасть на континент Пандарии?

Игроки будут попадать в Пандарию, выполняя новые квесты из Оргриммара и Штормграда. Мы попытались сделать эти квесты короткими и приятными для того, чтобы игроки могли попадать на новый континент так быстро, как это возможно.

Планируете ли вы исправить показатели питомцев, которые оказываются заниженными в течение нескольких секунд после их появления?
Мы дорабатываем питомцев так, что их показатели перестанут лагать в течение нескольких секунд после входа в игру или спешивания. Это произойдет в патче 5.0.

К настоящему моменту анонсировано, что у монахов может не быть автоатаки. При отсутствии автоатаки, как вы планируете балансировать такие показатели как «рейтинг меткости» и «рейтинг скорости» для монаха, специализирующегося на нанесении урона? Ведь им, по сути, нужно лишь достичь «мягкого» предела меткости (8%) для спецаатак, а рейтинг скорости будет лишь затрагивать регенерацию их энергии и снижать их ГКД?
У монахов будет тот же предел меткости, как и у воинов Оружия. От регенерации их энергии зависит все, что они делают, поэтому восстановление будет масштабироваться так же как и у разбойников, а скорость, в целом, будет масштабировать их урон на то же процентное соотношение.

На выставке BlizzCon Том Чилтон упомянул некие возможности по устраиванию рейдов на вражеские города для того, чтобы поощрять мировое PvP в «Туманах Пандарии». Не мог бы Грег или Кори уточнить этот момент?
Что касается дополнительных наград за мировое PvP, мы предусматриваем идею увеличения предела очков завоевания игроков на дополнительные 10-15%.

С новой системой талантов начнете ли вы следовать существующей, например, в «Ударе колосса» модели, в которой умение функционирует совершенно по-разному в PvE и в PvP?
У нас нет проблем с какими-то механиками, работающими по-разному в PvE и в PvP. «Проклятие рока» работало так в течение многих лет. То же с длительностью дебаффов в PvP. Чего бы нам действительно не хотелось на старте – так это различных коэффициентов и талантов для PvP и PvE. Игра станет в 2 раза больше, ее станет сложнее балансировать, а игрокам – труднее понять.

В настоящее время в 4.2 я, как Друид Баланса, должен убивать существ перед каждым боем с боссом, начиная с «Солнечного затмения». Появится ли в Mists of Pandaria больше существ или, что еще лучше, появится ли кулдаун, переводящий нас сразу на затмение?
Мы не считаем, что для решения этого вопроса нужно вводить больше существ в подземельях. У нас нет конкретного решения, которое мы готовы были бы анонсировать в данный момент, но мы планируем с этим разобраться.

Где мы будем качаться с 85 по 90 уровень?
Вы будете качаться на новом континенте Пандарии, конечно!

Будут ли в Пандарии города вроде Даларана или мы будем использовать уже существующие в игре города?
Мы разделим центры внимания игроков для Орды и Альянса в Пандарии. Раздельные означает то, что общего нейтрального святилища не будет – это поспособствует улучшению мирового PvP. В этих хабах будет доступ к аукциону, банку и основным продавцам. Вендоры, продающие товары за очки доблести, завоевания, тренеры профессий и фракционные вендоры будут разбросаны по миру для того, чтобы побуждать к путешествиям.

Появится ли в MoP больше уровней гильдей? Если да, то насколько больше их станет? Приведите примеры новых перков.
В «Туманах Пандарии» мы добавим новые уровни в систему прокачки гильдий. И эти новые уровни принесут с собой новые перки! Например, некоторые из них, как мы сейчас себе представляем, будут уменьшать стоимость размещения предметов в Хранилище Бездны или при трансмогрификации.

Планируете ли вы расширять предложенную вами систему талантов или, в целом, она уже завершена? Появится ли больше возможности выборов в этой новой системе? (Шесть общих умений специализации выглядят довольно ограниченно).
Мы пробовали делать множество уровней. Мы обеспокоены, что если сделать их больше шести, то это приведет к комбинаторной сложности, означая 729 различных вариаций талантов. Их было бы сложно балансировать, а игрокам – сложно понять. Мы хотим сфокусироваться на нескольких немногих, но великолепных талантах вместо того, чтобы вводить множество уровней – нам пришлось бы разбавлять индивидуальные умения во имя баланса (например, если вы закончили с 6-ю формами контроля толпы, все из них должны быть довольно слабыми).

Где именно в Азероте находится Пандария? Некоторые слухи утверждают, что на юге, но мне всегда казалось, что она должна быть на западе от Калимдора.
Пандария находится на южной оконечности азерота. Думаю, можно сказать, что на противоположной стороне от Нордскола. Похоже, нам надо было ее назвать «Югскол».

Раз уж мы получим «конюшню питомцев» на всю учетную запись, планируете ли вы добавить этот же функционал на страницу ездовых средств? У многих игроков на старых и неиспользуемых персонажах хранятся эксклюзивные ездовые средства.Сначала мы проверим действующие на весь аккаунт опции с боями питомцев, убедимся в том, что все работает нормально. Если так – мы хотели бы сделать то же и для маунтов.

Я – шаман Совершенствования. Зачастую я вижу, что наше оружие (особенно одноручное с Ловкостью) выпадает редко и не предназначено быть медленным (знаю, что медленные кинжалы выглядят очень странно, но выслушайте меня). Получим ли мы возможность переплавлять скорость ударов?
Нам не нужны мелкие различия в скорости оружия для получения необычного мощного эффекта. Нам устраивает видеть кинжалы быстрыми, а другое оружие – медленным. Механика шамана закручивается вокруг этого.

Во время первой дискуссии о талантах вы рассказали, что друиды получат четвертую ветку талантов для того, чтобы разделить медведей и котов. Думаю, что по большей части коммьюнити восприняло это позитивно. Вы также заметили, что идея гибридов является устаревшей в структуре классов. Планируете ли вы предложить уникальные баффы для четырех чистых дпс-классов для компенсации отсутствия у них разнообразия? Или, может быть, создать для них 4-ю специализацию, которая позволит играть другую роль – вроде танкующего чернокнижника?
Мы не хотим создавать уникальные баффы для дпс-специализаций внутри класса, но хотели бы, чтобы дпс-специализации обладали и полезностью (utility), которую танки и лекари могут предоставлять сами по себе. Мы также хотим видеть больше вариативности среди специализаций для классов, у которых есть несколько дпс-веток (например, охотник и воин). Мы действительно хотим чтобы была причина, по которой чистый дпс также брали в группу.

По поводу режима испытаний в подземельях: как много подземелий охватит этот режим? Будут ли понижаться целые уровни или показатели для того, чтобы сделать уровень соответствующим подземелью?
Мы рассчитываем включить режим испытаний для всех 9 новых подземелий дополнения «Mists of Pandaria». Если он вам понравится, мы бы хотели расширить нововведение и на более классические подземелья и рейды.

Сферы Тьмы становятся новым ресурсом. Планируете ли вы улучшить интерфейс для того, чтобы отслеживать сферы было легче, как вы это сделали с паладинами?
Если вы видели полоску ресурсов монаха на выставке BlizzCon, то поняли, что мы экспериментируем с отображением ресурсов для различных классов и специализаций. Возможно, мы могли бы переместить Сферы Тьмы вниз в середину экрана для жрецов Тьмы, если это будет работать как надо.

Рассматриваете ли вы символы в том же контексте что и ветки талантов? Символы тоже иногда обладают «единственно верным» решением вроде пассивного увеличения урона, а ничего интересного в этом нет.
Мы вообще недовольны тем, как работают основные символы, поскольку их можно ставить, не включая мозг. Мы хотим расширить линейку больших символов, поскольку именно в них заложены реальные решения. Не уверен насчет будущего основных символов. Возможно, их уберут из игры. (Не бойтесь!)

В MoP вы представите бои питомцев. Станет ли это новым способом получения опыта и/или очков доблести?
Мы рассчитываем ввести получение опыта от боев питомцев в том же ключе, что и в собирающих профессиях в данный момент. Вы не сможете прокачать персонажа полностью в боях питомцев, но, как мы считаем, игроки должны получать некоторую награду за них.

С удалением очков талантов появляется ощущение, что теряется восхитительное ощущение «Круто! Я только что взял «Фанатизм»! Несмотря на то, что новая система талантов выглядит интересной и уникальной, разрыв между каждыми 15-ю уровнями оставляет унылое ощущение. Как это все будет выглядеть?
Пару замечаний. По поводу ветки «Воздаяние»: мы пытаемся найти и исправить кое-что, основываясь на отзывах игроков об их ротации. «Божественный замысел» и «Фанатизм» добавляют слишком много сложности или фактора случайности (RNG) для некоторых – вот почему мы считаем, что они создают хорошую опциональную механику. В целом, когда вы увидите скорость, с которой получаете новые заклинания, вы ощущите, что по-прежнему получаете что-то почти на каждом уровне (практически как сейчас). Просто сейчас слишком много ключевых заклинаний и относящихся к специализации, которые созданы так, что их приходится выбирать бездумно.

Я где-то прочел, что Устойчивость станет базовым показателем в аддоне Mists of Pandaria. Если это действительно так, что означает для PvP-экипировки? Означает ли это, что гильдии, проходящие конечный контент, станут лучшими в PvP?
Устойчивость по-прежнему будет важным показателем в конкурентоспособном PvP. Подобно этому, PvE-экипировка по-прежнему будет лучшей для PvE. Замысел заключается в том, чтобы понизить барьер входа в PvP – сделать разрыв меньшим (но не банально убрать его).

Одной из текущих проблем мертвого мирового PvP является наличие чрезвычайно сильных охранников вокруг городов и центров деятельности, которые «ваншотят» каждого, кто вступает в PvP-бой. Что с этим станет в Mists of Pandaria?
Мы осведомлены о том, что это представляет проблему в текущей игре. У нас есть планы исправить это в «Туманах Пандарии». Мы хотим поощрять мировое PvP, а превращать его в игру с «ваншотами» от охраны. Это основная причина, по которой мы решили сделать два раздельных хаба для игроков Орды и Альянса вместо одного общего нейтрального города-святилища.

Будут ли сражения питомцев создаваться так же как дуэли?
Мы позволим игрокам дуэлиться с другими, располагающимися поблизости в мире игры, но у нас также будет система очередей, при помощи которой можно будет присоединиться к бою с другими тренерами петов сходного уровня.

Я вижу, что разбойникам дали два новых яда в новой системе талантов. Означает ли это, что в Mists of Pandaria яды будут переработаны? Если так, что будет с веткой «Ликвидация», которая очень сильно зависит от мгновенных/смертельных комбо для нанесения урона и которая непригодна для чего-то еще?
Мы переделываем яды. У начинающих урон разбойника балансируется вокруг ожидания двух наносящих урон ядов. В «Туманах Пандарии» вы получите один наносящий урон яд и другой – вспомагательный. Таким образом вы сможете выбирать, какой яд применять. Мы также хотим снизить количество головной боли, которая необходима для нанесения урона – например, удалим необходимость «Смертельного яда» в стаке. (Подобно этому, мы хотим сделать «Коварство бандита» менее проблемным при переключении между целями).

Будут ли расовые способности пандаренов с бонусом к получаемому опыту давать им в 2 раза большую синюю полоску состояния отдыха? Или вы просто дадите им больший коэффициент при получении опыта?
Их синяя полоска (опыт в отдохнувшем состоянии) будет действовать дольше.

Остров Пандария расположен на спине гигантской черепахи. Будет ли она нырять под воду?
Стартовая зона новых пандаренов расположена на острове «The Wandering Isle» (черепаха). Сам континент Пандарии – это не черепаха, а кусок земной поверхности.

Есть ли какая-то вероятность того, что в игре появится новое заклинание для паладинов, предназначенное для замены «Гнева небес» в боях с одиночной целью?
«Гнев небес» стал нюком для ветки Света. Паладины Воздаяния и Защиты будут генерировать энергию Света от «Правосудия», проков «Экзорцизма», «Молота гнева» и других способностей, имеющих смысл. Мы по-прежнему хотим, чтобы в ротации было несколько небольших разрывов, но при этом сглажено кое-что из разочаровывающего сегодня.

Каким образом работает новый талант «Удушить» рыцарей смерти в данный момент? Он длится до тех пор, пока цель получает урон, вроде «Покаяния» или «Сглаза»? Или нужно поддерживать потоковое заклинание вроде «Соблазна» прислужника суккуба?
«Удушить» действует 5 секунд. Во время презентации на выставке BlizzCon там была опечатка. У «Удушить» та же самая длительность, что и у «Удушения», которое оно заменило.

Что произойдет с существующими реликвиями в моент выхода аддона «Mists of Pandaria»? Они превратятся в золото, серый треш или аксессуары?
Реликвии превратятся в серые предметы, которые вы сможете продать вендору.

Касательно ограничений чата фракции пандаренов: как вы планируете справиться с ситуацией, если в стартовой локации пандаренов кто-нибудь встретится друг с другом и «зафрендит» друг друга (не по «Реальному имени») с разделенными до настоящего времени фракциями?
Также как воргены и гоблины не могут покинуть их стартовые локации, вы не сможете добавить в друзья друга-пандарена пока он не выберет фракцию.

На выставке BlizzCon вы сказали, что основные нюки магов будут относиться к специализациям («Огненный шар» для Огня, «Чародейская вспышка» для Тайной магии и «Ледяная стрела» для Льда). Но что случится со «Стрелой ледяного огня»? В настоящее время она используется только магами Льда и только тогда, когда прокает талант. Будет ли это заклинание переработано или просто удалено из игры?
«Стрела ледяного огня» - это стартовое заклинание на 1-м уровне. Вы получаете «Ледяную стрелу», «Огненный шар» или «Чародейскую вспышку» на 10-м уровне. Огонь или Тайная маги по-прежнему могут использовать «Стрелу ледяного огня» для понижения скорости передвижения цели, или когда для Льда прокнет «Заморозка мозгов».

Вопрос насчет подземелий. Многие жалуются на то, что в этом дополнении было не слишком много подземелий (в сравнении с подземельями 1-60 в Азероте, Запределье и даже Нордсколе). В конечном контенте Катаклизма былоочень мало нормальных подземелий для казуальных игроков для того, чтобы легко проходить их в пугах, а остальное – десяток или около того героиков (которые становились скучны после прохождения их снова и снова). Появится ли в MoP больше подземелий? Будет ли больше выбора между обычной и героической версиями – так, чтобы каждый мог найти чем ему заняться?
На старте Mists of Pandaria у нас будет 9 подземелий с обычным режимом. Шесть из них будут располагаться в Пандарии, а 3 – это классические героики (Некроситет и Монастырь Алого Ордена). Все они получат обычную, героическую версии и режим испытаний. В настоящий момент мы не планируем создавать негероические подземелья максимального уровня. Большинство игроков никогда не интересуется этой нишей на этих уровнях.

С выходом MoP и войной между Альянсом и Ордой, можем ли мы ожидать что известные NPC начнут играть более важную роль?Конечно.

«Похищение жизни», «Лик смерти» и «Жатва душ» были удалены, поскольку они похожи друг на друга?
«Урожай жизни» улучшает «Похищение жизни» («Похищение жизни» превращается в «Жатву», это механика, которую мы использовали для многих заклинаний вроде «Удушения» -> «Удушить» и HoJ -> Fist of Justice). «Жатва душ» была удалена, но шарды могут пассивно восстанавливаться вне боя, а в бою его заменяет «Похищение души». «Mortal Coil» - новый «Лик смерти».

Появится ли система, в которой можно включать и выключать бои питомцев? Иногда я бы не хотел, чтобы меня доставали надоедливые владельцы питомцев, постоянно предлагающие дуэль. Или, возможно, я не хочу сражаться с кем-то где попало. В любом случае, будет ли опция временного отключения сражений питомцев?
Будет опция блокирования приглашений на бой питомцев. Похоже на ту, что сделана для дуэлей игроков.

Новый талант «Холодная схватка» обнуляет «Ледяную глыбу», «Кольцо льда» и «Элементаля Воды». Как я понял, это ранние таланты, но учитывая то, что первые два - базовые, может ли это означать, что элементаль (как «Живая бомба») станет ключевым заклинанием мага?
Элементаль Воды – это заклинание специализации Лед.

Как новый талант чернокнижников, позволяющие читать заклинания на ходу, но удваивающией время их чтения, действует на потоковые заклинания?

Потоковые заклинания получают удвоенное время между тиками после того, как вы начнете двигаться при помощи этого таланта.

Одна из проблем дополнения с Запредельем заключалась в том, что оно ощущалось слишком «не от мира сего». Нордскол исправил эту ситуацию – он хотя бы находится в Азероте, а Катаклизм вернул нас к азеротской ностальгии. Как Пандарии справится с этим, учитывая насколько чужой выглядит ее земля (да и вообще, весь lore пандаренов)? Когда вы тестируете Mists of Pandaria, что вы ощущаете на ее земле?
Мы напряженно трудимся конкретно над этой концепцией. Пандария основана на азиатских ландшафтах, но важно помнить, что они должны вписываться в Азерот, а не в реальный мир. Пока нам кажется, что все идет отлично. Надеемся, это было ясно и для посетителей BlizzCon!

Какое место мировые боссы будут занимать в схеме сложности рейдов? Предметы какого ilvl будут с них падать? Станут ли они обязательной частью рейдового цикла?
Мы хотим, чтобы мировые боссы были опциональными – вроде Крепости Барадин.

Понадобятся ли нам предметы для изменения талантов – как это происходит при смене символов?
Да. Наша цель (которая важнее, чем механизм) заключается в том, чтобы смена талантов не превращалась в головную боль, но в то же время не стала настолько легкой, что совершение выбора перестало бы быть интересным. Мы не хотим, чтобы игроки меняли таланты в подземельях на 5 человек или переключались перед каждым пуллом треша в рейде.

Насколько велики локации MoP в сравнении со, скажем, Запредельем или Нордсколом?
Зоны сами по себе довольно большие. Большие даже учитывая тот факт, что вы не сможете пользоваться летающим ездовым средством до 90-го уровня. По ощущениям, редставьте себе целый континент, составленный из пяти зон 80-85 уровней Катаклизма.

Будут ли PvE-сценарии для рейдов?
Всему свое время.

Смогут ли пандарены сменить фракцию (один раз) после того, как они выберут Орду или Альянс? Могут ли они ошибиться?
В настоящее время мы планируем, что выбор они совершают раз и навсегда.

Я играю шаманом Совершенствования. С кулдауном патча 4.3 для «Пронизывающего ветра» он составит 26 секунд без талантов, с талантами – уменьшится до 5 секунд, а в MoP эти таланты вообще уберут. Планируете ли вы дать шаманам Совершенствования 5-секундный «Пронизывающий ветер» в качестве базового умения? Или я могу попрощаться со своей репутацией лучшего гильдейского прерывателя заклинаний?

Мы по-прежнему хотим, чтобы у шаманов Совершенствования была возможность часто прерывать заклинания, хотя и на меньше, чем у других, время. Однако в целом мы хотим уменьшить частоту прерываний и увеличить их длительность – так, чтобы к решению об их использовании надо было бы подходить с большей ответственностью. Мы хотели бы, чтобы они больше воздействовали как на самого прерывателя, так и на цель, чтобы они не были надоедливым спамом.

Планируете ли вы переработать систему контроля толпы? В данный момент «Страх» не является надежной формой контроля, у воинов вообще нет реального контроля. Ну и говоря на эту же тему: как много контроля понадобится в новых подземельях?
В данный момент мы изучаем способы сделать так, чтобы «Страх» стал более устойчивым без символа, но пока у нас нет точного ответа.

По поводу веток талантов: будут ли здесь ветки в том виде, в каком мы их знаем? Мне нравится то, как вы переместили таланты, но я не уверен что «Бой», «Ликвидация», «Скрытность» вообще будут существовать. Используем разбойника в качестве примера – все три ветки превратся в одну с названием «Разбойник»? Из предоставленных примеров это пока непонятно.
Специализации будут существовать в том виде, в котором они существуют. На 10-м уровне вы выберете «Ликвидацию» и получите «Расправу». Мы хотим, чтобы специализации (особенно для чистых классов) различались сильнее, чем сегодня, когда некоторые вспомагательные умения доступны для всех представителей данного класса. У специализаций будет ключевая механика ротаций и инструменты, необходимые для выполнения вашей роли.

Я не люблю PvP. Играю на PvP-сервере потому что мой друг здесь, и большинство людей из моей страны тоже играют здесь. Мне придется встревать в мировое PvP каждый раз, когда я захочу заняться своими делами в новых центрах Пандарии? Мне нравится новая зона, но я не хочу каждый раз получать «Удар в спину» когда я продаю что-то или покупаю экипировку. Могут ли незаинтересованные игроки избежать мирового PvP?
Да. Мы, конечно, не хотим, чтобы вы постоянно получали «Удар в спину» когда пытаетесь торговать на аукционе. Однако если группа из противоположной фракции захочет создать рейд и напасть на ваш город, мы хотим дать им шанс достичь успеха. Так что и да, и нет.

Похоже, что в системе боев питомцев много противоречий и можно было бы многое улучшить. Например, водный питомец Мурлок сражается против огненного питомца Рагнароши. Это сделало бы сражения более сложной, но я понимаю желание сделать их более простыми для понимания. Есть тут еще какие-нибудь идеи – более глубокие, нежели один уровень заклинаний?
Мы задумали создать простую боевую систему с некоторой глубиной. Мы все еще в процесс разработки деталей. Ваши мнения, безусловно, приветствуются!

Все, что я слышал о новом дополнении, слишком хорошо чтобы быть правдой! Я размышляю однако вот о чем: я слышал, что Кулинарное дело станет основным умением, но другие говорят, что я неправильно понял. Но не станет ли расовое умение пандаренов противоречивым тогда? Не могли бы вы пояснить?
Кулинарное дело останется вторичной профессией. Мы запланировали кое-что крутое для отображения любви пандаренов к кулинарии. Например, вы можете выбрать, в каком из стилей кулинарии специализироваться. Например, при помощи поджаривания можно создавать еду с Силой. Вы можете выбрать ту специализацию, которая имеет смысл для вашего персонажа, и по-прежнему разблокировать блюда в конце, или можете попытаться выучить все специализации.

Каков будет новый предел навыка профессий? Планируете ли вы создать новые профессии?
Новое предельное значение навыка профессий – 600. В настоящее время мы не планируем создавать новые профессии. Надеемся, что сражения питомцев дадут много фана, предоставят новый тип деятельности для игроков, а также альтернативный способ прогресса.

Появятся ли кузнечики?
Да! Наши художники уже вводят их в игру! Будет круто использовать их в боях питомцев!

Планируете ли вы делать таланты для каждой специализации классов или только один набор на весь класс. В превью все выглядело так, что каждый уровень (tier) больше относится к какой-то специализации, нежели к классу. Кроме того, если вы считаете, что таланты должны предоставлять интересный выбор, зачем тогда ставить наносящие урон заклинания в таланты? Ведь можно оставить там только то, что делает вещи вроде увеличения скорости, изменения ротации и т.п. Новая система не убьет «единственно верные» билды.
Ориентированные на нанесение урона таланта не являются ключевыми ротационными уменями, но ситуационными или вспомагательными способностями. Если есть опция увеличения урона – она должна конкурировать с другими опциями увеличения урона. Идея заключается в том, чтобы уйти от «единственно правильных» билодв. Мы не считаем, что здесь всегда есть правильный ответ. Даже сегодня в руководствах могут писать «выберите что хотите» в этих случаях. Некоторые таланты будут более ситуационными (если заклинания босса, например, нельзя прерывать, тогда ваш талант на прерывание не очень подходит для этого боя), но, например, каждый шаман не должен обладать тем же набором талантов, иначе наш дизайн потерпит крах.

Что случится с пассивными способностями вроде «Ауры меткого выстрела», «Чародейской тактики», «Цепких ледяных когтей» и «Высвобожденной ярости»? Останутся ли они в новой системе талантов?
Многи из них станут пассивными умениями, которые вы получите для вашей специализации. Мы удалим некоторые наименее интересные баффы и дебаффы (+к урону от кровотечений, броня, 3% урона, сопротивление – кандидаты на вылет в данный момент).

На выставке BlizzCon говорилось, что для участия в PvE-сценариях нужно будет стать в очередь… для того, чтобы стать в очередь, нам нужно находиться в локации, где PvE-сценарий будет разворачиваться? Или мы сможем становиться в очередь из городов, как это происходит с поиском подземелий? Если это будут инстансовые ивенты, как это будет соотноситься с вашими заявлениями о том, чтобы «выпустить игроков в мир»? Придется стоять в какой-то локации и ждать, пока дойдет очередь, или я не понял идеи?
План заключается в том, что игроки будут вставать в очередь для выполнения сценариев в определенном месте в игровом мире (там, где развернется сценарий), не в городах. Мы хотим, чтобы игроки ходили по миру, а не спамили кнопку «Стать в очередь» в городах.

Появится ли больше оружия с проками? Что-то похожее на «Громовую Ярость», «Сульфурас» или даже на «Месть Калимдора»?
Да, проки – это фан. Кое-что появится в рейде патча 4.3. Мы добавим еще больше.
На чем будут ездить панды? Не на антропоморфных пандах?

Мы все еще думаем над маунтами для них. Эпическая черепаха, конечно, является одним из самых популярных вариантов в нашем офисе в данный момент!

На выставке BlizzCon вы сказали что чернокнижники Разрушения будут создавать «demonic fury», а затем превращаться в демона, когда она достигнет максимума. Будет ли это происходить автоматически или мы сможем выбрать моент, когда нам использовать полную «demonic fury»?

У вас будет контроль над превращением. Количество «Demonic Fury», которое у вас есть, определяет продолжительность «Метаморфозы».

Могут ли другие люди наблюдать за боем питомцев?
Мы работаем очень, очень напряженно над режимом зрителя для боев питомцев. Поверьте мне, мы хотим этого так же сильно, как и вы. Оставайтесь на связи.

По поводу мирового PvP: планируете ли вы добавить в Mists of Pandaria квестовые хабы, которые будет работать как меньшая по масштабу Крепость Барадин или Озеро Ледяных Оков, меняющие фракцию при нападении? Можеть быть, даже локации с квестами для прокачки, а не для ежедневных заданий – это придаст больше динамики квестингу, как вы говорили на BlizzCon?Да, это именно то, о чем мы думаем. Мы поделимся информацией по этому поводу, когда она поступит. Идея заключается в том, чтобы дать игрокам больше возможностей выбора, а не просто одно место, куда надо идти, или один вид деятельности.

Что именно из себя представляет PvE-сценарий?
В двух словах, это инстанс для 2-3 игроков, где не нужен танк или лекарь. Думайте о них, как о коротких сериях групповых квестов с возможностью стать в очередь для их выполнения.

Всем понятно, что вы обладаете глубоким пониманием теории ММО. Вы этому научились в процессе работы или изучали какие-то руководства в учебных заведениях для того, чтобы иметь возможность принимать такие решения в дизайне?
Формального обучения этому практически нет (хотя ситуация постепенно улучшается). Большая часть опыта приходит из прохождения множества игр, но у нас также есть много по-настоящему умных парней в команде разработки WoW (и во всей компании тоже).

Будут ли в MoP новые подводные локации? Лично я полюбил Вайшир и надеюсь, что будут хотя бы какие-нибудь минизоны в стартовой локации или что-то в этом роде.
Нет, мы не хотим делать еще один Вайшир. Но я рад, что вам он понравился!

Я занимаюсь рейдами, проходя самый сложный контент, и с расовыми умениями пандаренов почти всем нам придется поменять расу. Планируете ли вы сделать расовые умения пандаренов (особенно двойной бафф от еды) более сбалансированными в момент релиза? Или вы хотите, чтобы они были лучшими на старте – чтобы большее количество людей ими играло?
Бафф от еды эквивалентен другим расовым способностям, дающим бафф к скорости или критическому удару, как у гоблинов или воргенов. Мы все еще оцениваем его силу.

Будет ли воин Оружия выдавать столько же урона при использовании «Вихря клинков» (талант 90-го уровня), сколько и воин Неистовства, обладающий двумя оружиями в отличие от первого воина?
Мы не хотим очевидных решений при выборе талантов. Мы можем сделать так, что «Вихрь клинков» будет наносить больше урона с двумя оружиями или позволить воину Оружия наносить больше урона для того, чтобы поддерживать ветки «Оружия» и «Неистовство» эквивалентными.

Когда выйдет это дополнение? (Надеюсь, не в конце 2012-го года).
Основываясь на том, что мы показали на BlizzCon, скорее раньше, чем позже.

Нужно сказать, что Blizzard не очень хорошо поработала с этим дополнением. Очень сложно представить аддон без каких-нибудь эпических злодеев. Идея бушующей войны между двумя фракциями и пандаренами застряла где-то посредине. Но вы ловко ее преподнесли. Неплохо. Новая система талантов – одна из ваших лучших идей. Только один вопрос. Как сюжет был спланирован при полном отсутствии злодея? Будет ли продолжение сюжета – патч с другим рейдом? Или каждый патч будет уникален в смысле сюжета?

В Mists of Pandaria злодеи, определенно, есть. Мы просто не хотели водрузить сверху всего еще одного. Вы уже видели некоторых из них, например – могу. Мы знаем, кто будет финальным боссом. Серьезно. Это слишком эпично для того, чтобы рассказать об этом. Пока что.
©Iron http://forums.goha.ru/showthread.php?t=670202. Источник: http://us.battle.net/wow/en/blog/3825589/Mists_of_Pandaria_Developer_QA_Transcript-10_27_2011#blog
Вернуться к началу Перейти вниз
Steven

Steven


Сообщения : 123
Репутация : 10
Мужчина Возраст : 33
Откуда : Волгоград

Дополнение "Туманы Пандарии" или почему я не белка. Информация из Blizzcon 2011. Empty
СообщениеТема: Монах-пандарен: особенности игрового класса    Дополнение "Туманы Пандарии" или почему я не белка. Информация из Blizzcon 2011. I_icon_minitimeВс 30 Окт 2011 - 15:51

Монах-пандарен: особенности игрового класса

Как именно пандарены будут отличаться от прочих рас Азерота? Есть ли у вас идеи о том, какие у них будут расовые способности?

Основная проблема с расами – придать им уникальность, при этом не нарушив баланс, иначе игроки могут счесть, что их выбор расы «предопределен». Скажем, если сделать тауренов лучшими воинами, игроки, выбравшие Орду, могут подумать, что если они создадут персонажа-воина другой расы (скажем, той, что им нравится больше), они слишком многим пожертвуют. У пандаренов не будет ничего, что могло бы вызвать чрезмерный к ним интерес… помимо замечательного дизайна и анимации.

Главной особенностью пандаренов будет то, что играть ими можно будет как на стороне Альянса, так и Орды. Ранее мы не делали ничего подобного. Одно это должно сделать их действительно уникальной расой. У них также весьма богатое культурное наследие. Скажем, тролли обладают легким ямайским колоритом, дренеи говорят с восточноевропейским акцентом. В пандаренах же будет действительно сильно проявляться влияние Азии. Это относится ко всему – начиная с анимации, которая напоминает стороннему наблюдателю о боевых искусствах Востока даже в случае, если речь не идет о монахах, и заканчивая прическами.

Касательно расовых способностей: пандарены получат бонус к кулинарии… и к потреблению пищи! Мы также дадим им небольшой бонус к дополнительному опыту, получаемому после отдыха, чтобы сделать развитие до 90-го уровня не таким сложным. Еще они получат способность парализовать противника прикосновением к его болевым точкам. И, наконец, мы дадим им забавную расовую особенность, названную нами «Прыгучесть», которая позволит им получать меньший урон при падениях. Конечно, пандарены – раса столь же благородная и героичная, сколь и все остальные, но мы посчитали, что каким-то образом должны учесть некую, скажем так, шарообразность их тел.

Естественно, к моменту выхода дополнения все это может неоднократно поменяться.

Как вы пришли к выбору монаха как следующего игрового класса? Рассматривались ли какие-либо другие идеи?

Так как для нового дополнения мы уже выбрали расу пандаренов, над выбором нового класса даже не пришлось задумываться. Впрочем, вопрос о том, нужен ли World of Warcraft в данный момент новый класс, обсуждался неоднократно. Добавление рыцарей смерти – каким бы замечательным классом они ни были – внесло в игру значительные изменения и у нас ушло очень приличное время на то, чтобы сделать этот класс интересным и сбалансированным. Однако в итоге мы решили, что сейчас – самое время для ввода нового класса. Главным вопросом стало «вводить ли нам хмелевара или монаха, которого можно было бы сделать хмелеваром». В данный момент мы планируем сделать хмелеваром танковую специализацию монаха, но в будущем это вполне может измениться.

Как монах будет отличаться от других классов?

Мы хотим опробовать несколько разных подходов. Например, сейчас у монаха нет автоатаки – что в сравнении с прочими классами, специализирующимися в ближнем бою, делает их уникальными. Монах также пользуется особым видом ресурса – у них есть «темная» и «светлая» энергии. Каждый вид энергии используется для своей группы способностей. Даже в лекарской специализации монах, по нашей задумке, будет пользоваться приличным количеством различных ударов и пинков. Конечно, выбор оружия для монахов будет делом весьма важным, и оно увеличивает их урон и эффективность выполняемого ими лечения, но в анимации большинства их атак вы не увидите оружия. Оно будет использоваться в ударах, завершающих серии.

C неигровой точки зрения самым заметным отличием монаха от других классов будет обилие всевозможных анимаций. Когда вы представляете класс, использующий магию, первое, что приходит на ум – это целая куча сверкающих волшебных эффектов. С монахом задумка была другой – мы решили вложить огромные усилия в анимацию. Надо отдать должное художникам – они справились с задачей потрясающе.

Расскажите о дереве талантов монаха.

На самом деле, в Mists of Pandaria сама структура талантов очень сильно изменится. Каждый класс будет обладать только одной веткой талантов, которая будет пестрить весьма привлекательными талантами, среди которых, впрочем, будет очень нелегко сделать выбор. Как и в случае со всеми остальными классами, на 10-м уровне монахи смогут выбрать одну из трех специализаций. Сейчас их рабочие названия «Танцующий с ветром» (боец), «Хмелевар» (танк) и «Ткач туманов» (лекарь). «Хмелевар» в бою будет уклоняться и извиваться, напоминая об одном из стилей в боевых искусствах, под названием «Пьяный мастер». «Танцующий с ветром» — мастер кунг-фу, который метелит противников руками и ногами. И «Ткач туманов» — это архетип умудренного жизнью целителя. Но, как и старики в фильмах о боевых искусствах, он тоже способен уложить противников на лопатки.

Стоит также заметить, что, несмотря на то, что монахами могут быть почти все расы, именно пандарены научили представителей Орды и Альянса сражаться, так что культура монахов-не пандаренов будет очень близка к пандаренской!

С какими трудностями вы столкнулись при вводе в игру нового класса? Вынесли ли вы что-нибудь полезное для себя из добавления в дополнение Wrath of the Lich King такого класса, как рыцарь смерти? Как вы думаете, поможет ли вам этот опыт в случае с монахом?

Добавление в игру нового класса — одна из самых сложных задач. В случае с рыцарями смерти мы допустили несколько ошибок, которых хотим избежать в этот раз. У рыцарей смерти очень сложная модель ресурсов. Также на раннем этапе у нас возникали проблемы с балансом, частично основанные — вероятно, необоснованно — на отзывах, в которых говорилось о том, что рыцари смерти кажутся слабыми. Нам не хотелось, чтобы новый класс был никому не нужным, и поэтому мы его немного переделали. И когда он снова вернулся в игру, те, кто играл рыцарями смерти, стали чувствовать себя очень неуютно. С другой стороны, рыцарь смерти — это культовый класс, способности и заклинания которого лишь добавляют ему очарования. Мы хотим сделать так, чтобы монах обладал схожей аурой и оправдывал все ожидания игроков в том, что касается игровой механики.

Какими предметами сможет экипироваться монах?

Монахи будут носить кожаные доспехи, поэтому танки и бойцы будут претендовать на доспехи с ловкостью, которые сейчас носят разбойники и друиды-медведи. Монахам-лекарям понадобится кожаная броня с интеллектом, столь любимая друидами-совухами и друидами специализации «Исцеление». В качестве оружия монахам подойдет кистевое оружие и посохи. Пока мы думаем, что монахи со специализацией «Хмелевар» будут отдавать предпочтение кистевому оружию, а «Танцующие с ветром» — посохам; впрочем, возможно, такого строгого разделения и не будет. Монахи, специализирующиеся на ближнем бое, смогут использовать также одноручное дробящее оружие, топоры и мечи. «Ткачи туманов» смогут носить лекарские посохи, дробящее оружие, топоры и мечи. Монахи не будут пользоваться щитами, и, кроме того, классы, специализирующиеся на ближнем бое, больше не смогут носить оружие дальнего боя.

Спасибо за интервью. Хотите рассказать нам еще что-нибудь напоследок?

Мы считаем, что введение у рыцарей смерти одной интересной способности на достаточно низком уровне было исключительно удачным решением. Эта способность стала ассоциироваться у игроков с целым классом. Я имею в виду «Хватку смерти», которая позволяет рыцарям смерти притягивать противников к себе. Мы пришли к выводу, что монаху нужно что-то в этом же роде — и наделили его способностью под названием «Кувырок». Это что-то среднее между воинским «Рывком» и «Скачком» у магов. Но, в отличие от них, «Кувырок» можно делать в том числе и в стороны и назад. Очень интересно наблюдать за персонажем (особенно за пандареном), который делает сальто.
© Iron http://forums.goha.ru/showthread.php?t=670302
Вернуться к началу Перейти вниз
 
Дополнение "Туманы Пандарии" или почему я не белка. Информация из Blizzcon 2011.
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
 :: Общение :: Новости-
Перейти: